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很有價值的產品,無論其屬于哪個行業,都傾向于為人們解決問題。這是大多數商學院教授的一個基本概念:人們愿意花錢為他們解決問題。從設計的 UX 方面,您可以創建一個工具,幫助人們很大限度地享受生活,盡可能減少壓力。
設計思維方法是實現這一目標的一種手段。UX 設計師著手解決人們的問題,無論這些問題是什么,這是很自然的——但解決問題可能具有挑戰性。畢竟,我們甚至如何發現人們日常生活中的問題?這可能比預期的要困難,尤其是在 21 世紀,我們已經為幾乎所有事情提供了解決方案。
設計思維是一個框架,用戶體驗設計師可以使用它來解決產品開發中的大、復雜甚至很大程度上未知的問題。將設計思維過程視為想要創建解決方案的人的框架。
該方法基于 Herbert A. Simon 于 1969 年出版的原始著作《人工科學》。從那時起,該模型經歷了多次變化。今天,最常用的方法來自斯坦福大學的Hasso-Plattner設計學院,這是學習設計思維的領先機構。
設計思維極其以用戶為中心,這對于試圖將用戶置于產品開發過程核心的設計師來說是個好消息!這個框架的目標是實踐和邏輯創新,以解決方案為基礎:關注潛在的解決方案,關注可以做些什么來解決問題。
當前的模型廣受歡迎,這也意味著存在多種變體。我們將使用經典的設計思維過程,稍后將在經典的基礎上提供一個轉折:我們在 Justinmind 的自己的設計思維過程。
第一步不是查看市場、產品將具有的功能或與產品本身相關的任何內容。您要做的第一件事是關注用戶。此階段的目標是了解用戶的需求、想要的和討厭的。
是什么激勵他們?他們每天有什么解決方法?您想收集大量關于用戶如何生活的知識,以及如何幫助他們更享受生活。
這是一些心理學知識派上用場的地方。一些公司尋求人類行為方面的專家,而另一些較小的公司則只是滿足于觀察并試圖從用戶的 POV 中觀察事物。
你可以通過與用戶互動來實現這一點——你可以進行采訪,但盡量讓他們隨意,更像是一場對話而不是正式采訪。
關于設計思維過程中這個階段的一個非常重要的注意事項是,設計師需要抵制對用戶形成假設的誘惑。
這比一些人意識到的要困難,因為假設關于人的事情是人類的天性。您需要小心,因為假設會使您的產品遠離真正的解決方案,進入用戶不討厭但也不需要的無用的漂亮產品的領域。
一條經驗智慧:永遠不要假設你知道的足夠多。
不要以為在與用戶交談一兩次之后,您現在就了解他們的掙扎和愿望——這幾乎沒有那么容易!注意那些不依賴于可靠證據基礎的假設,例如您的產品依賴于它,因為它確實如此。
設計思維過程中的這個階段針對您的設計將要解決的實際問題。現在是時候利用您對用戶的所有了解并找出問題,以及改善用戶生活的潛力。
您希望根據您的用戶研究來定義問題,同時又不忽視產品人性化的一面。理想情況下,您將在問題陳述中定義有問題的問題。不要讓你的公司成為它的中心——記住讓用戶始終處于聚光燈下。與讓您的陳述“我們需要……”相反,您的目標是“用戶需要……”。
一旦你開始闡述你的想法并進行一些測試,你很可能會回到設計思維過程的這個階段。即使是很優秀、很有經驗的設計師也能通過原型設計和測試學到新東西!
您不應該抵制對問題陳述的更改。最好繼續回到這一點并確保你做對了,而不是假設它是完美的——只有在產品發布后才發現你有什么問題。這是您產品的核心功能,這也是人們首先會得到它的原因。你把問題弄錯了,你的產品將承受后果。
這是大多數設計師喜歡的設計思維過程的一部分:想出可能的解決方案!在這一點上,你已經完成了你的研究,并且清楚地了解了產品的用途、它對用戶的意義以及為什么這對用戶很重要。現在,您和您的團隊可以開始想象您的設計可以選中所有正確框的方法。
您將使用您的問題陳述作為起點并從那里開始構建。有各種各樣的創意產生技術——大多數設計思維過程包括頭腦風暴或最糟糕的想法,以便人們可以對他們的解決方案進行創造性的思考。
在這個階段,你想得到盡可能多的想法。如果不是所有這些都可行或切合實際,那也沒關系,您只是希望團隊中的每個人都能讓他們的想法不加判斷地流動。稍后您將根據它們的可行性或精彩程度將這些想法分開!
當談到追求創新的想法時,我們通常會面臨同樣的取舍。產品越創新,押注該創新產品的風險就越大。您愿意進入創新風險池的程度取決于您和您的團隊——但在分析您在設計思維過程的這個階段收集的想法時,這種困境值得記住。
在此階段結束時,您將擁有一個可以追求的想法的簡短列表。這些想法將演變為您的原型,并希望成為您的最終產品!一旦你知道你想要追求哪些想法,就開始發展每一個想法,直到它們之間的鴻溝變得更加清晰——你不必立即決定一個想法。
是時候將獲勝的想法轉化為有形的東西了。用戶體驗設計師會熟悉權衡:分配給原型的時間和細節越多,原型就越昂貴。在這種情況下,設計思維過程需要多個原型,將前一階段的所有幸存想法轉變為低保真原型。
稍后,您會發現自己為獲勝的原型添加了更多細節、更多視覺效果和更多交互。然而,重要的是不要在初始原型上投入過多資金,因為當您確定獲勝者時,它們中的大部分都會被丟棄。
原型設計至關重要,因為它們確保對設計的主要特征毫無疑問。如果您想對成品有一個現實的想法,并有機會在您認為合適的情況下為原型添加盡可能多的細節,那么使用專業的原型制作工具是必要的。
請記住,原型可以是產品的功能復制品,可以使用專業的網站原型制作工具制作,也可以是一堵貼墻。兩者都是建立在您的想法上的有效方法,使用有形的東西來思考您的設計。關鍵是在不同原型之間識別一個變量,這樣你就可以清楚地看到每個變量在完成的原型中的影響。
提示:在構建原型時,請記住測試每個功能的方式。
如果您的原型失敗,請不要緊張。原型失敗總是比實際產品更可取。在投入大量資金開發錯誤設計之前,您希望盡早發現判斷錯誤和設計中的潛在問題。
正如您對已經存在很長時間的模型所期望的那樣,設計思維過程因行業、部門或只是簡單的偏好而異。有時,您會發現測試被添加到原型設計階段。
我們 Justinmind 不建議將原型設計和測試放在同一個步驟中——主要是因為測試本身就需要大量的計劃和準備。
斯坦福大學的 Hasso-Plattner 設計學院為設計師提供了一些很好的建議:原型就好像你知道自己是對的一樣,測試時就好像你知道自己錯了一樣。測試您的原型不僅僅是告訴用戶執行任務或詢問是或否問題。如果您希望從用戶那里獲得可靠的反饋,則需要規劃和一定程度的專業知識。
設計思維過程測試階段的一個重要部分是驗證。您希望讓真實用戶驗證強調設計的關鍵推理。現在是時候仔細檢查您是否提出了正確的問題,以及您的解決方案是否確實對用戶有所幫助。
給用戶你的產品,不要解釋或詳細說明它。當人們第一次探索和使用產品時,讓用戶一無所知將提供合法的反應。您想提出開放式問題,迫使用戶詳細說明他們的感受,而不是簡單的是或否問題。
測試是您發現原型問題或需要改進的地方的機會——不要害怕將其帶回原型設計階段或設計思維過程的開始。您可能會學到新的見解,這些見解可能會改變您看待產品或設計某些功能的方式。
最好充分利用這種洞察力,并在您的工作中重申。你從測試中學到的越多,你對設計的重申越多,最終產品的質量就越高。
到目前為止,我們已經看到了設計思維過程背后的經典理論。這個過程是經典的——但即使是經典也有改進的空間。在 Justinmind,我們對經典的設計思維過程有自己的看法。我們認為測試是好產品的關鍵。這就是我們的意思:Justinmind 設計師傾向于將測試階段分為兩個階段。
讓我們仔細看看如何進行測試以及為什么將測試分為兩個階段是個好主意。
這符合大多數人對用戶測試的想法。它側重于與可用性相關的問題,并且可以由一小組用戶完成。我們建議 5 到 15 個用戶。雖然用戶測試看起來像是在人們試用您的產品時與他們進行正常的靜坐,但我們的方法要求您實施衡量成功的方法。
就像您的普通用戶測試一樣,定性測試包括在用戶嘗試產品原型時為他們提供任務列表——到目前為止,一切都很好。但是你怎么知道結果是否令人滿意呢?您如何知道用戶是否花了太長時間完成一項任務,或者用戶在何處感到困惑?
你的目標需要具體。它可以指許多可用性方面,最常見的是用戶完成一項任務所花費的時間。雖然您的目標可能會有所不同,但其目的將始終保持不變:衡量您的解決方案是否有效。如果人們花費太長時間或完全無法完成一項任務,即使該功能存在,該解決方案也將不起作用。
這就是您要比較產品性能的指標,它應該清楚地說明您離交付該解決方案還有多遠。
接下來是你的指標。定性測試階段的設計思維過程的指標將直接來自您的目標。
假設您的目標是讓用戶在 15 秒內完成任務 A。您的指標將是達到或低于 15 秒標記的用戶百分比。您應該將您的發現表示為通過目標與否的用戶百分比 - 并設置可接受的標準。
根據關鍵指標的百分比有多低,您將需要回到原型設計并修復某些在完成任務時延遲用戶或使他們困惑的區域。
仔細查看測試結果并解決設計中的任何問題非常重要。一旦這些問題得到處理,就該再次開始定性測試了。
對于許多 UX 設計團隊或產品來說,定性測試是路的盡頭。畢竟,一旦你重申并解決所有可能的可用性問題,測試就完成了——對嗎?嗯,這真的取決于。對于大多數大型項目、品牌核心產品,或者只是具有廣泛影響力的設計,定量測試是必要的。
定量測試是用大量用戶測試您的解決方案,通常為 200 到 300 人。與前一階段不同,定量測試是關于導航的。任何進行定量用戶測試的人都只追求一件事:識別人們使用您產品的方式的模式。
這是關于模式的事情:它們需要大量數據才能被識別。正因為需要很多人,所以定量測試通常是使用專業的用戶測試工具來完成的。這是因為在尋找模式時,使用熱圖和滾動圖等工具可以發揮重要作用。
雖然定量和定性測試在許多方面有所不同,但它們確實具有一些共同特征。您仍然應該為定量測試設置目標及其各自的指標,即使它們與之前測試的目標和指標不同。您可能有更面向導航的目標,例如讓用戶在給定時間內從主頁到結帳。
我們喜歡帶來用戶喜歡和享受的產品——大多數設計師都同意這種觀點。但是,單純的對偉大事物的渴望并不能讓您自己實現目標。
你需要把你的想法變成有形的東西并對其進行測試。這些測試需要特定的測量,而不是僅僅了解用戶對界面的感受。你需要時間,如果你想做出明智的決定,你需要數據。
框架可以非常強大。畢竟,根據我們解決的問題有多大,很可能會迷失在終點線上。
確保您了解打算使用您的產品的人,不忽視他們的真正問題并提出解決該問題的創新方法是具有挑戰性的。可能導致設計團隊遠離好產品的變量列表非常廣泛。
不管你有多少年的用戶體驗設計,產品和用戶仍然可能與你對什么是好什么是壞的看法不同。在用戶體驗游戲中,用戶對好壞的看法是你需要傾聽的,但這并不意味著如果你采訪了幾個用戶,創造產品會突然變得容易。
讓我們從用戶體驗設計師應該投入一些時間和精力來了解設計思維過程的第一個原因開始:弄清楚你是在解決一個真正的問題,還是在追逐煙霧。
對于大多數數字產品來說,這是一個合法的危險。設計師如何知道團隊要解決的問題是否確實值得解決?我們中的大多數人都有影響我們日常生活的反復出現的問題,但我們已經習慣了它們,我們不認為它們是問題。就我們所知,這就是生活的運作方式。
設計思維過程始于促使設計師通過用戶的眼睛看待事物——這是任何以用戶為中心的設計的關鍵特征。這第一步甚至沒有考慮其他因素,例如人們可能喜歡與實際產品相關的任何功能。
在你開始創造問題以適應你的解決方案之前,這完全是為了理解人們,而不是相反。
另外,設計思維過程的最大優點之一是它不是線性模型。有了這個,我們的意思是設計師不應該在舞臺之間直線移動。超越一個階段并不意味著一旦您了解了新信息或有了更好的想法,您就不會再回到這個階段。
這種來回是好的,因為它鼓勵不斷的重復,這往往有助于設計師在仍處于開發階段的時候發現產品的問題和潛在的故障。允許這些問題持續到開發完成意味著解決這些問題的成本會被大幅放大。這就是為什么您需要一個允許根據需要進行旋轉的優秀應用程序原型設計工具的原因。
設計思維過程就像一張地圖,設計師在需要創意指導時可以參考。它不應被視為分步指南,因為這意味著一條直線,需要執行特定的任務順序。
設計思維過程根本不是線性的,這讓設計師可以自由地擴展他們的想法,收集信息,驗證所說的想法并在行動中看到它。
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